复古风的兴起:RTS的先驱

       本文的主要目的是推广关于早前游戏的临界分析并决定该如何面对它们才能对现代游戏开发起到帮助作用。并试图去识别未被复制的有趣的设计决策或者作为一些更广泛使用的原点这样的存在。在更好地理解事情的发展后,我们便能够更轻松地明确值得探究的关键元素。

  介绍

  Retrogaming“是收集早前个人计算机,主机和街机电子游戏”的活动。这样的活动在过去十年里受到了人们的欢迎,甚至有一些现代游戏是基于这种态势进行开发的。我们经常能够看到一系列游戏回归到最初的形态,或执行一些有趣的改变而与早前的游戏联系在一起。

  几年前当与一家大型发行商一起开发一款AAA级游戏时,我是走在这类型试验的前线。最终《Insodoing》这款游戏呈现出了短暂的2d游戏玩法以作为对于其起源的尊重。

  现代观察者会惊讶于10至20年前游戏开发所受到的技术限制,但也是这些限制推动着那时候的开发者更具有创造性。

  在那时,我们现在所知道的一些类型还未出现,如MOBA,RTS,4X等等。有些带有远见的人粗略勾勒出了自己想要传达的游戏体验,游戏类型也是由此诞生的。

  现代玩家和初级设计师对于这些先驱的常见误解便是,他们认为那只是一些缺乏深度的简单体验。根据我的经验,这并不正确,通常情况下,我甚至经常被这些先驱们所击败。

  让我举个例子来说吧,早前游戏《Spacewar!》(游戏邦注:官方发行于1962年,但是早在1953年就开始开发了)便是一款非常复杂的街机游戏。首先这是一款实时多人游戏,拥有两艘互相对抗的舰船,它们会使用推进器去避免碰撞,与重力斗争,并尝试着击败敌人。它引进了关于发射导弹和激光并消灭敌人的所有基本概念。它还带有生命值,防护物点数以及更复杂的控制等等概念。

 
  SpaceWar!(from gamedev)

  但是比起关于《Spacewar!》的一些随机元素,对于复古游戏我们还有更多可分析的内容。我们似乎已经忘了那些早前的内容,特别是在它们面临着存在危机且未能重新复苏的情况下。而很多时候我们可以从早前的设置中找到答案。

  今天我想要讨论其中的一种游戏类型,即RTS(实施策略游戏)。

  环境

  有很多游戏成就了现代的RTS,但在今天得到最多认可的现代RTS的跳板应该是《沙丘2》。这也引出了《沙丘1》是关于什么的问题,但这其实是一款冒险游戏。

  《沙丘2》是1992年至1998年年间Westwood Studios(现在已经不在了)与暴雪娱乐公司对抗时所诞生的众多游戏中的第一款。

  在某种程度上,今天许多所谓的RTS都是受到《沙丘2》的推动。因为这个市场的竞争非常激烈(需求也非常高),所以开发者不得不压缩制作成本,从而导致功能呈现大大受限。

  考虑到市场份额的历史和激烈的竞争,对于像《星际争霸2》(2010年)这样受欢迎的游戏与20年前的游戏具有明显的区别这点让人很困惑。RTS之战深受这场战争的毒害:即追求更出色的视觉效果的战争。很长一段时间我们都未曾看到RTS场景的变化。虽然有些游戏的执行更为突出,但是大多数游戏还是基于同样的模式。

  多亏了这场“战争”,RTS成为今天大多数游戏开发的主要依靠,但是更有效的观察应该是理解整个过程中我们得到了什么或失去了什么,以及如何将其运用于今天的开发中。

  这也是为何我们会说《沙丘2》创造了rts游戏类型。这不只是因为它呈现了RTS的核心,而且它还提供了一个完整的体验和很棒的范围。从很多方面看来这是需要我们分层理解的复杂体验。甚至连Westwood都需要对其进行分解才能识别出自己一开始所创造的内容。

  在《沙丘》诞生期间出现了许多常量,但也存在一些与之相联系的概念。在某种程度上这不只是个MVP,在大多数程度上它具有很棒的表现。

  收集资源

  《沙丘2》通过呈现了资源基础并让玩家通过进行军事单位生产去收获这些资源而创造了RTS类型的核心。这一机制非常适合这类型游戏,对于《沙丘2》来说这更是必要的存在:“沙丘”这一品牌(小说,游戏,电影)是围绕着收获香料的理念进行创造。与大多数RTS游戏不同的是,收获这些珍贵的香料是优先考虑的内容,比一般战斗更重要。武装冲突只是收获香料比赛中的“调味品”。

  尽管大多数RTS游戏继承了这一机制,但是它们却不能有效地将这一机制整合到环境中(游戏邦注:包括公然模仿《沙丘》的《Tiberian Sun》)。例如在《魔兽争霸:人类与兽人》中,玩家知道自己需要收获当地资源(木头和金子)去建立自己的哨站。对于第一个哨站,因为这是一个全新的落脚点所以它具有很大的意义,但随着冲突的发展,玩家最终创造了许多不同的哨站。尽管这很好理解,因为使用木材更有效能,但是玩家却因为不能获得货币而感到困惑,并且游戏也未进行说明。相反地在《沙丘2》中,所有的香料会在任务之间回到故乡,在每个任务期间会出现新的殖民地/采矿区,如果换成是在其它环境可能就会显得有点造作。

  这便是《沙丘2》的突出之处。它不仅创造了有趣的资源获取机制,同时也将其变成是游戏的核心部分。在《沙丘2》中,资源获取是MVP的一部分而不是支持它的一种设计机制,这点非常重要。

  例如早前游戏中的一种任务便是收集资源。玩家需要意识到创造军事单位只会耽误自己实现这一目标的能力。尽管有许多其它RTS游戏使用这一机制作为引导任务,但没有一款游戏像《沙丘2》这样突出,因为这款游戏从第一个过场动画便清楚地告诉玩家这是他们的主要目标。在之后的战斗中这将变成更加全局的冲突,玩家知道这点,所以为了获得资源,单单快速收获它还不够,他们还需要消灭其他人的家园。因此战斗被游戏诠释成一种经济决策。

  许多游戏继承了这种资源系统。并且在很多情况下它也得到了进化,我们将在之后的文章进行进一步讨论。而在此,《沙丘2》突出了创造香草概念的唯一优势,这是作为一个以主题为核心的游戏的必要元素。

  能量系统

  成为这类型游戏主题的另一大机制便是能量理念。与我们在下一款游戏中将讨论的“食物”概念不同的是,《沙丘2》也使用了能量机制去限制快速的基地建造,引进了后勤概念并提供了战略劣势。

  
  Windtrap(from gamedev)

  Windtrap被认为是“另一种构建”,但它的作用不止如此。它要求资源进行建造,这反过来也会降低玩家快速构建建筑的能力。这种投入方式可能会导致玩家最终投入建造单位而不再是建筑。

  此外,这也呈现出了基地不再自给自足的感觉,并提供给玩家一些可替代的内容。他们需要决定自己是否想要冗余或者承担缺少能量的风险。

  更重要的是它引进了基地劣势概念。即在游戏中敌人AI并不突出,但它清楚能量是关键。结果便是,如果Windtrap位于基地边缘,并且是毫无防备的,它们便会遭遇攻击并从经济上削弱玩家的能力。这时候,鉴于所涉及的经济损失,失去一些单位还是善可接受的。

  因为Windtrap的能量生成会伴随着建筑的生命值发生变化,所以它们并不需要完全将其摧毁,只需要将基地置于其要求水平之下便可。

  尽管玩家最终以少量代价修复了损伤,但这足以补偿失去的单位了(游戏邦注:修复成本+时间消耗是在能量水平之下)。

  《C&C》便带有这一系统,直到今天也有不少RTS未做过多修改而使用了这一系统。尽管这一的执行不是最“有趣和吸引人的”机制,但它却呈现出了管理基地后勤的潜能。

  雇佣兵

  《沙丘2》便是从这里开始区别于之后的大多数游戏。尽管游戏拥有直接的单位获取系统(所有单位都有其自身的成本和所需时间),它同时还使用了一个“股票市场”雇佣兵系统去补充它,在这里单位可用性和价格都是会出现变动的,交付ETA则是个常量。

  这让玩家能够获取不固定数量的香料(基于全局需求)进行快速加固。因为对于所有单位来说ETA是固定的,所以这让玩家能够在同样的交付中使用1个以上的单位,如此玩家有可能派遣4至5辆坦克。在这里最大的劣势是玩家事先不知道它们的成本,尽管在“非常激烈的”战斗中,他们也有可能购买大量的Quads或Trikes(这是一些最脆弱的单位)。

  这一系统是很棒的战略补充,它能够提供给玩家备用资源以迅速补充军队,且无需创造复杂的基础设施。它也带来了许多未知的风险。价格会出现变动,单位可用性也是如此。

  更重要的是这些雇佣兵是独特的,他们让每个玩家能够偶尔使用一些限制性的单位,这也给了他们存在的特别理由。

  因为交付时间是确定的,这能够加速“高技术”单位或经济单位的制作。例如创造一个收割机是一项漫长且繁琐的任务,会阻碍到玩家建造坦克。如果Starport存在收割机,你便可以快速运输它们从而留出更多时间去创造更多军事单位。

  此外玩家还可以通过在制作中心创造默认的单位而储存“升级”,从而利用这些雇佣兵去补充自己的军力。

  能够通过Starport创造单位的玩家只能确保他们的敌人不能使用这些单位。如果一些攻城坦克被出售,玩家便能够选择购买所有的这些坦克去阻碍敌人变强的可能性,并确保他们能够毫无阻碍地持续发动攻击。

  这是很少得到利用的一种机制,但它最终却成为了之后一些RTS游戏中的主要功能。例如在《Ground Control》中,获取单位的唯一方法便是向航母发出命令并等待交付。结果便是所有单位拥有固定

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